Piratería: Clave en la Evolución de los Videojuegos en Argentina

0
7

La primera consola de videojuegos de Sony, la PlayStation, es recordada en Argentina no solo por su éxito comercial, sino también por un hecho curioso: sus discos tenían el reverso negro. Este detalle se debe a la escasa compra de copias originales; en muchas casas de argentinos que poseían una PlayStation, era habitual encontrar discos copiados a bajo costo durante la época de la convertibilidad. Este fenómeno no solo fue un acto de piratería, sino que constituyó una subcultura que definió la manera en que toda una generación experimentó los videojuegos.

Una reciente investigación revela cómo la piratería y el mercado informal se transformaron en las principales formas de acceder a los videojuegos en Argentina entre los años 80 y principios de 2000. Esta escena no solo influyó en el acceso y disfrute de los videojuegos, sino que también dejó su huella en el desarrollo local de videojuegos, destacando el famoso «Truco Arbiser» como uno de sus hitos.

El estudio, parte de una nueva temporada del podcast argentino Modo Historia, ofrece una mirada profunda sobre la evolución de los videojuegos en el país y está dirigido por Guillermo Crespi, guionista y docente, junto con Juan Becerril, diseñador, y Matías Marqués, historiador. La séptima temporada se lanzó el 28 de octubre y centra su atención en la historia de los videojuegos en Argentina.

Participa en los concursos de Joanpa Noticias: suscríbete gratis al bot de Telegram y recibe tu número personal

Crespi destaca: “Hablar de la historia de los videojuegos en Argentina sin mencionar la piratería es imposible. Nuestro país ha sido un ejemplo de lo que ocurre en las ‘periferias’ de los centros de producción como Estados Unidos y Japón, donde la piratería se vuelve predominante debido a la falta de representación local y a los costos elevados de los videojuegos”.

La investigación se sustentó en más de 50 entrevistas a desarrolladores y distribuidores que formaron parte de este fenómeno. También se incorporaron juegos recuperados junto al Archivo Histórico del Software Argentino y documentos relacionados con la fabricación de versiones oficiales de títulos extranjeros, que coexistían con la venta de copias.

“Durante más de una década, la compra de un videojuego en Argentina se realizaba a través de un sistema casi informal, donde las transacciones se llevaban a cabo abiertamente”, señala Crespi, subrayando que este modo de acceso, naturalizado por muchos, era bastante singular.

El contexto de esta narración incluye la situación de los salones de arcade, populares en la cultura de los videojuegos local, donde se procuraba importar lo esencial, como las placas electrónicas, y se completaba el equipamiento con muebles y gráficos diseñados localmente. Durante los años 80, muchos argentinos comenzaron a jugar con computadoras ensambladas localmente, como las Commodore de Drean y las MSX de Talent, que permitieron la circulación de juegos mayormente a través de copias piratas.

A medida que avanzaba la década de 1990, la proliferación de PCs generó un cambio en el mercado. Las revistas especializadas y programas de televisión comenzaron a difundir más información, mientras que las consolas, como la conocida «Family Game», ganaban popularidad. Este último era un clon de la Famicom, que se popularizó en Argentina a partir de la década de 1991, mucho después de su lanzamiento original en Japón.

La primera PlayStation, lanzada en diciembre de 1994 en Japón, también tuvo un impacto significativo en Argentina. Su popularidad se vinculó directamente a la disponibilidad de copias ilegales que ofrecían juegos a precios más accesibles. Mientras tanto, a pesar de que Nintendo trató de mantener una distribución oficial en el país con consolas como la Super Nintendo y Nintendo 64, los altos precios seguían siendo un obstáculo para muchos potenciales compradores.

El marco legal en torno a la propiedad intelectual también tuvo un rol crucial en este fenómeno. En 1998, se modificó la ley de derechos de autor en Argentina, incluyendo expresamente los programas de computación y la posibilidad de hacer copias de seguridad de los originales. Crespi relaciona esta reforma con la disminución de los negocios que vendían copias piratas abiertamente, aunque la circulación de juegos copiados continuó a través de otros medios.

A medida que la tecnología avanzaba, el uso de internet y conexiones de banda ancha propició nuevas formas de acceso a los videojuegos. Con la llegada de consolas actuales, como la PlayStation 3, el enfoque hacia la legalización y distribución digital contribuyó a formar un mercado más ordenado.

La investigación también incluyó un análisis de las empresas que comercializaban versiones oficiales de videojuegos extranjeros a finales de los 90, como Edusoft y Microbyte, e incorporó entrevistas con sus fundadores, brindando una perspectiva más completa sobre el negocio de los originales en un entorno dominado por las copias.

La temporada reciente de Modo Historia promete explorar no solo el desarrollo histórico del mercado de videojuegos en Argentina, sino también su impacto cultural, emocional y educativo. En uno de sus episodios, titulado «Cómo mejorar el Tetris: Introducción al shareware argentino», se revisita una versión temprana de este icónico juego y se analiza un modelo de negocio que fue fundamental en la difusión de videojuegos durante la era de los disquetes.

Este recorrido histórico busca reflejar cómo los videojuegos han sido parte integral de la vida cotidiana en Argentina, donde una generación creció rodeada de copias de juegos que rara vez llegaron de manera oficial. Modo Historia está disponible en diversas plataformas de podcasts y YouTube, ofreciendo una mirada valiosa sobre esta rica y compleja historia del videojuego en el país.