{"id":65596,"date":"2022-02-14T18:03:44","date_gmt":"2022-02-14T23:03:44","guid":{"rendered":"https:\/\/joanpa.com\/2022\/02\/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-una-enfermedad-mental-segun-la-oms\/"},"modified":"2022-02-14T18:03:44","modified_gmt":"2022-02-14T23:03:44","slug":"la-adiccion-a-los-videojuegos-es-una-enfermedad-mental-segun-la-oms","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/joanpa.com\/?p=65596","title":{"rendered":"La adicci\u00f3n a los videojuegos es una \u00abenfermedad mental\u00bb, seg\u00fan la OMS"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<div>\n<p>La <strong>adicci\u00f3n a los videojuegos <\/strong>fue calificada como una <strong>\u00abenfermedad mental\u00bb<\/strong>, seg\u00fan lo determin\u00f3 la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud.<\/p>\n<p>El problema, en crecimiento ante el avance de las nuevas tecnolog\u00edas, aparece desde este viernes en la <strong>lista actualizada de patolog\u00edas<\/strong>, de acuerdo a lo consensuado en la Asamblea de la organizaci\u00f3n celebrada en mayo del a\u00f1o pasado.<\/p>\n<p>Lo llamativo es que durante el confinamiento de la pandemia, el organismo hab\u00eda se\u00f1alado que \u00ab<strong>la OMS<\/strong> <strong>recomienda el uso de los videojuegos activos<\/strong>, para hacer ejercicio f\u00edsico y superar el confinamiento de la mejor manera posible\u00bb.<\/p>\n<p><strong>Los videojuegos demuestran ser una gran herramienta para disminuir la ansiedad <\/strong>ocasionada por el confinamiento, ya que, seg\u00fan Michelle Colder Carras, investigadora de salud p\u00fablica de la Universidad Johns Hopkins de Estados Unidos, cuando vives momentos traum\u00e1ticos, los juegos te ayudan a evadirte.<\/p>\n<div class=\"sp__Normal\">\n<div class=\"image-embeb image-trigger\">\n<picture><source media=\"(min-width: 720px)\" srcset=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/08\/26\/hay-1-6-millones-de___kLRNPG310_720x0__1.jpg\"><img decoding=\"async\" itemprop=\"image\" src=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/08\/26\/hay-1-6-millones-de___kLRNPG310_720x0__1.jpg\" loading=\"lazy\" alt=\"Hay 1,6 millones de casos cl\u00ednicos en 90 pa\u00edses. Foto EFE\"\/><br \/>\n<\/source><\/picture><figcaption>\n<p>Hay 1,6 millones de casos cl\u00ednicos en 90 pa\u00edses. Foto EFE\n<\/p>\n<\/figcaption><\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Pero el discurso cambi\u00f3 en unos pocos meses. <\/strong>Tras la primera revisi\u00f3n que se realiza luego de 30 a\u00f1os, se decidi\u00f3 colocar esa adicci\u00f3n como una enfermedad, que permitir\u00e1 hacer m\u00e1s visible la problem\u00e1tica y as\u00ed determinar criterios espec\u00edficos para para evaluar de una manera m\u00e1s precisa la magnitud de la situaci\u00f3n, sostienen los expertos.<\/p>\n<p>En el mundo, hay <strong>tres mil millones de jugadores compulsivos de videojuegos<\/strong>, seg\u00fan algunos informes.\u00a0La clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades que emplea la OMS incorpora el an\u00e1lisis de <strong>1,6 millones de casos cl\u00ednicos, que pertenecen a 90 pa\u00edses.<\/strong><\/p>\n<p>Es utilizada por los profesionales de la salud para estandarizar su labor y obtener par\u00e1metros necesarios en relaci\u00f3n a la elaboraci\u00f3n de diagn\u00f3sticos. A trav\u00e9s de su inclusi\u00f3n, asimismo, se busca mejorar las estad\u00edsticas disponibles sobre la adicci\u00f3n a los videojuegos en el planeta.<\/p>\n<p>Entre los des\u00f3rdenes mentales considerados, la OMS incluy\u00f3, oficialmente, la adicci\u00f3n a los videojuegos dentro de la categor\u00eda de \u00abuso de sustancias o comportamientos adictivos\u00bb,<strong> junto al trastorno por adicci\u00f3n a los juegos de azar,<\/strong> una enfermedad llamada ludopat\u00eda,<\/p>\n<h2>Dictamen riguroso<\/h2>\n<div class=\"sp__Normal\">\n<div class=\"image-embeb image-trigger\">\n<picture><source media=\"(min-width: 720px)\" srcset=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/08\/25\/entre-los-rasgos-que-distinguen___M1wOmoJcj_720x0__1.jpg\"><img decoding=\"async\" itemprop=\"image\" src=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/08\/25\/entre-los-rasgos-que-distinguen___M1wOmoJcj_720x0__1.jpg\" loading=\"lazy\" alt=\"Entre los rasgos que distinguen a las personas con este trastorno, el principal es la falta de control sobre el tiempo de juego.\"\/><br \/>\n<\/source><\/picture><figcaption>\n<p>Entre los rasgos que distinguen a las personas con este trastorno, el principal es la falta de control sobre el tiempo de juego.\n<\/p>\n<\/figcaption><\/div>\n<\/div>\n<p>En su dictamen, la OMS reconoci\u00f3 el \u00abuso peligroso de videojuegos\u00bb como uno de los factores que considera que influyen en el estado de salud, dentro de los usos peligrosos de sustancias, en la misma categor\u00eda que los juegos de azar, <strong>la falta de ejercicio f\u00edsico o los h\u00e1bitos de alimentaci\u00f3n inapropiados.<\/strong><\/p>\n<p>\u00abLa adicci\u00f3n a videojuegos se caracteriza por un patr\u00f3n de comportamiento de juego persistente o recurrente (a juegos digitales o videojuegos), que puede ser en l\u00ednea a trav\u00e9s de Internet) o fuera de l\u00ednea\u00bb, explic\u00f3 la OMS en la nueva lista de enfermedades.<\/p>\n<p>Entre los rasgos que distinguen a las personas con este trastorno, se identificaron la falta de control sobre el juego; el aumento de la prioridad sobre el resto de actividades vitales y la continuaci\u00f3n o intensificaci\u00f3n del juego a pesar de las consecuencias negativas en la persona.<\/p>\n<p>La <strong>Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades (CIE) <\/strong>proporciona un lenguaje com\u00fan que permite a los profesionales de la salud compartir informaci\u00f3n estandarizada en todo el mundo.<\/p>\n<p>La und\u00e9cima revisi\u00f3n contiene unos 17.000 c\u00f3digos \u00fanicos y m\u00e1s de 120 mil t\u00e9rminos codificables.\u00a0Las novedades de la CIE-11 de 2022 indica que ya hay 35 pa\u00edses que la est\u00e1n utilizando, y entre sus usos se detallan descripciones cl\u00ednicas y requisitos de diagn\u00f3stico para la salud mental.<\/p>\n<p>Seg\u00fan los datos recopilados por Newzoo, una consultora de mercado especializada en el rubro, hay 3 mil millones de gamers (jugadores de videojuegos) en todo el planeta; <strong>cifra que equivale a un 40%\u00a0de la poblaci\u00f3n mundial.<\/strong><\/p>\n<p>Se alcanz\u00f3 ese n\u00famero luego de la pandemia, cuando la demanda de entretenimiento puertas adentro se increment\u00f3 un 5,3 por ciento.<\/p>\n<p><strong>Robert Jakob<\/strong>, el jefe de la OMS que estuvo a cargo de la confecci\u00f3n de la lista, explic\u00f3 que algunos de los signos que permiten advertir la adicci\u00f3n se relacionan con \u00abno poder parar de jugar en internet o con una consola, desatender las amistades o el trabajo a causa de ello, en periodos superiores a un a\u00f1o\u00bb.<\/p>\n<p>Lo que se pierde, en concreto, es el control sobre el juego, y se trata de una adicci\u00f3n que no distingue edades y provoca efectos indeseables en el desempe\u00f1o escolar, laboral y la vida privada, advirti\u00f3. <\/p>\n<p><em>Con informaci\u00f3n de agencias.<\/em><\/p>\n<p><em>SL<\/em><\/p>\n<div class=\"entry-tags\">\n<h2>TEMAS QUE APARECEN EN ESTA NOTA<\/h2>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><a href=\"https:\/\/www.clarin.com\/tecnologia\/adiccion-videojuegos-enfermedad-mental-oms_0_tzxYoKa7Ez.html\">Source link <\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La adicci\u00f3n a los videojuegos fue calificada como una \u00abenfermedad mental\u00bb, seg\u00fan lo determin\u00f3 la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud. 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