{"id":64194,"date":"2021-12-10T06:02:02","date_gmt":"2021-12-10T11:02:02","guid":{"rendered":"https:\/\/joanpa.com\/2021\/12\/john-romero-creador-de-doom-a-28-anos-de-su-lanzamiento-es-un-videojuego-infinito\/"},"modified":"2021-12-10T06:02:02","modified_gmt":"2021-12-10T11:02:02","slug":"john-romero-creador-de-doom-a-28-anos-de-su-lanzamiento-es-un-videojuego-infinito","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/joanpa.com\/?p=64194","title":{"rendered":"John Romero, creador de Doom, a 28 a\u00f1os de su lanzamiento: \u00abEs un videojuego infinito\u00bb"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<div>\n<p>Se terminaba 1993 y dos j\u00f3venes programadores de<strong> 23 y 26 a\u00f1os<\/strong> estaban por hacer historia. Bajo la b\u00fasqueda del Santo Grial de la \u00e9poca, los gr\u00e1ficos en <strong>3D<\/strong>, el que luego ser\u00eda el <em><strong>First Person Shooter<\/strong> <\/em>m\u00e1s famoso del mundo estaba a punto de sentar las bases de los videojuegos de acci\u00f3n. En Texas, Estados Unidos, un 10 de diciembre <strong>John Carmack<\/strong> y <strong>John Romero<\/strong> empezaban a subir a una <strong>BBS\u00a0<\/strong>-precursora de internet-\u00a0y copiar en diskettes un archivo que no pesaba m\u00e1s de 2.39 MB: <em><strong>Doom.exe.<\/strong><\/em><\/p>\n<p>El mundo entero empez\u00f3 a copiarlo masivamente. A jugarlo. E incluso, a modificarlo. Hoy, hace 28 a\u00f1os, <strong>los videojuegos cambiaron para siempre.<\/strong><\/p>\n<p><em>Doom <\/em>es un \u00edcono que le dio forma a los juegos en <strong>primera persona <\/strong>(FPS), un g\u00e9nero muy popular en la actualidad que pari\u00f3 sagas como <em>Call of Duty, Minecraft, Counter Strike y Halo<\/em>. Sin embargo, esta perspectiva de ver a los juegos, que buscaba un mayor grado de <strong>inmersi\u00f3n <\/strong>que los plataformeros como <em>Super Mario Bros.<\/em> no ten\u00edan, lleg\u00f3 mucho m\u00e1s lejos que lo que sus programadores esperaban.<\/p>\n<p> \u201c<strong><em>Doom <\/em>es el juego m\u00e1s documentado de la historia<\/strong>: su c\u00f3digo fuente est\u00e1 disponible para cualquiera y toda la informaci\u00f3n est\u00e1 all\u00ed para ser replicada y modificada\u201d, cuenta el dise\u00f1ador de juegos <strong>John Romero <\/strong>a <strong>Clar\u00edn<\/strong>, quien cofund\u00f3<strong> Id Software<\/strong> junto a Carmack, el arquitecto del motor de <em>Doom <\/em>y quiz\u00e1s uno de los programadores m\u00e1s prol\u00edficos del mundo (actualmente trabajando en el proyecto del metaverso de Mark Zuckerberg).<\/p>\n<div class=\"sp__Normal\">\n<div class=\"image-embeb image-trigger\">\n<picture><source media=\"(min-width: 720px)\" srcset=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/la-iconica-pantalla-de-inicio___vwFWinJGr_720x0__1.jpg\"><img decoding=\"async\" itemprop=\"image\" src=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/la-iconica-pantalla-de-inicio___vwFWinJGr_720x0__1.jpg\" loading=\"lazy\" alt=\"La ic\u00f3nica pantalla de inicio de Doom. Foto Captura en PC\"\/><br \/>\n<\/source><\/picture><figcaption>\n<p>La ic\u00f3nica pantalla de inicio de Doom. Foto Captura en PC\n<\/p>\n<\/figcaption><\/div>\n<\/div>\n<p> Romero es quien pens\u00f3 y dise\u00f1\u00f3 un estilo de juego que sin decir las cosas de manera expl\u00edcita, <strong>en menos de 15 segundos ya mostraba y daba a entender las mec\u00e1nicas principales <\/strong>de la obra que tambi\u00e9n sembr\u00f3 uno de los debates m\u00e1s fuertes sobre la violencia en los videojuegos.<\/p>\n<p> El ic\u00f3nico <em>game designer\u00a0<\/em>vive desde hace seis a\u00f1os junto a su familia en <strong>Galway<\/strong>, Irlanda, un peque\u00f1o pueblo tur\u00edstico de 79 mil habitantes, y tiene su propia productora de juegos junto a Brenda Brathwaite, su esposa. Entrevistado recurrente del mundo del gaming, este a\u00f1o dio una charla en <strong>Nerdear.la<\/strong> en octubre, un evento argentino organizado por la comunidad de sistemas -SysArmy- que trajo a unas 200 personalidades a dar 150 exposiciones y congreg\u00f3 a 40 mil usuarios.<\/p>\n<p> Una semana m\u00e1s tarde, Romero habl\u00f3 por Zoom con <strong>Clar\u00edn <\/strong>para repasar <strong>qu\u00e9 significa, a 28 a\u00f1os de su lanzamiento, el <em>shooter <\/em>m\u00e1s popular de la historia de los videojuegos<\/strong>, adem\u00e1s de la actualidad de la industria y su relaci\u00f3n de tensa calma con John Carmack.<\/p>\n<h2>Dise\u00f1ar, publicar y distribuir en 1990<\/h2>\n<div class=\"sp__Normal\">\n<div class=\"image-embeb image-trigger\">\n<picture><source media=\"(min-width: 720px)\" srcset=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/commander-keen-una-de-las___9zCG36yf5_720x0__1.jpg\"><img decoding=\"async\" itemprop=\"image\" src=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/commander-keen-una-de-las___9zCG36yf5_720x0__1.jpg\" loading=\"lazy\" alt=\"Commander Keen, una de las primeras creaciones de la dupla Romero-Carmack, fue un \u00e9xito comercial del &quot;shareware&quot;. Foto Apogge\"\/><br \/>\n<\/source><\/picture><figcaption>\n<p>Commander Keen, una de las primeras creaciones de la dupla Romero-Carmack, fue un \u00e9xito comercial del \u00abshareware\u00bb. Foto Apogge\n<\/p>\n<\/figcaption><\/div>\n<\/div>\n<p><em>?Es casi imposible empezar a hablar y no recordar aquel momento en el que todos tipeamos \u00ab<strong>Wolf3d.exe<\/strong>\u00ab. \u00bfQu\u00e9 se te viene a la cabeza con este comando de DOS?<\/em><\/p>\n<p> ?Dir\u00eda que mucha gente pas\u00f3, definitivamente, mucho tiempo jugando a los juegos que creamos y viviendo en ellos. Pienso en las primeras experiencias de muchos jugando a <strong>escondidas de sus padres<\/strong>, pero con el paso del tiempo, tambi\u00e9n mucha gente me fue contando que&#8230; \u00a1Han pasado grandes momentos jugando con sus padres, no a sus espaldas!<\/p>\n<p> <em>?Cuando dise\u00f1aron Commander Keen, Wolfenstein 3D y Doom exist\u00edan muchas limitaciones tecnol\u00f3gicas, en comparaci\u00f3n con la actualidad. \u00bfEs m\u00e1s f\u00e1cil dise\u00f1ar juegos hoy?<\/em><\/p>\n<p> ?Dir\u00eda que hoy es <strong>mejor<\/strong>. Por empezar, no es ni comparable. A principios de los 90 ten\u00edas que hacer mucho trabajo y las computadoras no estaban pensadas para hacer nada r\u00e1pido. Ahora no hay ninguna limitaci\u00f3n tecnol\u00f3gica.<\/p>\n<p> <em>?Entonces, \u00bfqu\u00e9 limitaciones tienen los desarrolladores ahora?<\/em><\/p>\n<p> ?Limitaciones de <strong>dise\u00f1o<\/strong>: todo depende de lo que se pueda idear. No se trata de lo que se puede hacer en la PC. <strong>La computadora puede hacerlo todo ya<\/strong>. En aquel entonces era dif\u00edcil que la PC hiciera algo interesante, y ahora hay una gran capacidad y toneladas de tecnolog\u00eda que la gente puede usar para hacer juegos, as\u00ed que la clave ahora es el dise\u00f1o. Bah, \u201cahora\u201d&#8230; Siempre ha sido el dise\u00f1o: \u00bfqu\u00e9 idea ten\u00e9s y por qu\u00e9 la gente va a querer jugarla?<\/p>\n<p> <em>?Tambi\u00e9n es m\u00e1s barato comprar una PC hoy en d\u00eda. La que compr\u00f3 John Carmack para hacer Doom val\u00eda 11.000 d\u00f3lares.<\/em><\/p>\n<p> ?Bueno, eso era diferente, era <strong>una estaci\u00f3n de trabajo <\/strong>que no era una PC que la gente normal pod\u00eda comprar. Pero es cierto que hoy es mucho m\u00e1s barato armar un PC. Incluso pod\u00e9s usar una <strong>Raspberry Pi <\/strong>si quer\u00e9s programar y eso es como algo casi microsc\u00f3pico, s\u00faper barato. Recuerdo que en los a\u00f1os 80 Compaq sol\u00eda lanzar la \u00faltima <strong>386 <\/strong>[procesador de Intel] en 1985: asa PC costaba unos <strong>10.000 d\u00f3lares.<\/strong><\/p>\n<p> <em>?\u00bfCu\u00e1ndo cambi\u00f3 eso?<\/em><\/p>\n<p> ?A finales de los 90 se empez\u00f3 a estandarizar el precio de lo que val\u00eda una muy buena computadora: alrededor de <strong>3.500 d\u00f3lares<\/strong>. Era el n\u00famero m\u00e1gico para conseguir una PC realmente potente y, si lo pens\u00e1s, todav\u00eda est\u00e1 por ah\u00ed el n\u00famero. Es mucho, y pod\u00e9s conseguir buenas cosas por menos, pero si quer\u00e9s apuntar a lo mejor, anda en ese precio. <strong>Lejos de los 10 mil de mediados de los 80.<\/strong><\/p>\n<div class=\"sp__Normal\">\n<div class=\"image-embeb image-trigger\">\n<picture><source media=\"(min-width: 720px)\" srcset=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/john-carmack-izquierda-y-john___BuJU2zyXa_720x0__1.jpg\"><img decoding=\"async\" itemprop=\"image\" src=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/john-carmack-izquierda-y-john___BuJU2zyXa_720x0__1.jpg\" loading=\"lazy\" alt=\"John Carmack (izquierda) y John Romero (de musculosa), con 23 y 26 a\u00f1os, durante el desarrollo de sus primeros juegos. Foto Wikimedia\"\/><br \/>\n<\/source><\/picture><figcaption>\n<p>John Carmack (izquierda) y John Romero (de musculosa), con 23 y 26 a\u00f1os, durante el desarrollo de sus primeros juegos. Foto Wikimedia\n<\/p>\n<\/figcaption><\/div>\n<\/div>\n<p> <em>?A pesar de estos altos costos, decidieron lanzar la primera parte del juego gratis, en lo que se conoci\u00f3 como \u201c<strong>shareware<\/strong>\u201d. \u00bfCre\u00e9s que eso deber\u00eda ser as\u00ed actualmente?<\/em><\/p>\n<p> ?S\u00ed, totalmente. <strong>La filosof\u00eda era \u201cprobar antes de comprar\u201d<\/strong>: \u00bfpor qu\u00e9 no querr\u00edas probar un juego antes de gastar un mont\u00f3n de dinero en \u00e9l?<strong> Si es una basura, no vas a querer gastar nada<\/strong>. Cuando hac\u00edamos <em>shareware <\/em>no exist\u00edan las \u201cdemos\u201d de los juegos. Ibas a un local y eleg\u00edas un juego b\u00e1sicamente por la caja y esperabas que la parte de atr\u00e1s no fuera una mentira. En los a\u00f1os 90, la gente confiaba en las rese\u00f1as de los juegos y en las revistas para saber si eran buenos o no, porque no hab\u00eda forma de saberlo. As\u00ed que cuando sacamos el modelo shareware para nuestros juegos, completamente gratis, la idea fue:<strong> \u201cCopialo, d\u00e1selo a todo el mundo\u201d.<\/strong><\/p>\n<p> <em>?Commander Keen fue el primer gran experimento de shareware, y fue un gran \u00e9xito. \u00bfC\u00f3mo lo record\u00e1s?<\/em><\/p>\n<p> ?Fue <strong>enorme<\/strong>. Pusimos el juego en una <strong>BBS <\/strong>[red precursora de internet] de Estados Unidos, una muy grande, as\u00ed que cuando se conectaban por primera vez, aparec\u00eda <strong>Commander Keen en texto ASCII como anuncio<\/strong>. La gente lo descargaba porque era lo primero que aparec\u00eda cuando se conectaba al servidor de sus juegos favoritos y as\u00ed fue c\u00f3mo el juego se hizo enorme. Despu\u00e9s, la gente lo copiaba. Lo pon\u00edan en discos y los vend\u00edan en los comercios.\u00a0<\/p>\n<p> <em>?\u00bfC\u00f3mo cambi\u00f3 el modelo del shareware a la industria?<\/em><\/p>\n<p> ?Lo que sucedi\u00f3 fue que todos los grandes editores<strong> ten\u00edan que sacar una demo de su juego<\/strong>. Y la forma m\u00e1s f\u00e1cil de hacerlo -porque las descargas no eran tan populares a principios de los 90- fue cuando <strong>las revistas empezaron a poner CDs en sus portadas<\/strong>. \u00a1Por fin la gente pod\u00eda jugar juegos antes de comprarlos! Pero fuimos de los primeros en poner juegos gratis para probarlos. Ni siquiera dos horas o dos niveles: <strong>era un pedazo entero del juego que empezaba y terminaba. <\/strong>Si te gustaba, ese era el momento de comprar lo que segu\u00eda. Y si no te gustaba, pues no lo comprabas.<\/p>\n<h2><em>Doom<\/em>, a 28 a\u00f1os: el \u00abjuego infinito\u201d<\/h2>\n<div class=\"sp__Normal\">\n<div class=\"image-embeb image-trigger\">\n<picture><source media=\"(min-width: 720px)\" srcset=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/e1m1-asi-se-llama-el___itzSb5YPD_720x0__1.jpg\"><img decoding=\"async\" itemprop=\"image\" src=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/e1m1-asi-se-llama-el___itzSb5YPD_720x0__1.jpg\" loading=\"lazy\" alt=\"E1M1: as\u00ed se llama el primer nivel de Doom. Foto Captura en PC\"\/><br \/>\n<\/source><\/picture><figcaption>\n<p>E1M1: as\u00ed se llama el primer nivel de Doom. Foto Captura en PC\n<\/p>\n<\/figcaption><\/div>\n<\/div>\n<p><em>?\u00bfRecord\u00e1s el d\u00eda exacto en el que dise\u00f1aste E1M1, el primer y m\u00e1s ic\u00f3nico nivel de Doom?<\/em><\/p>\n<p> ?S\u00ed, claro. Fue <strong>el \u00faltimo nivel de todo el juego que dise\u00f1\u00e9<\/strong>, as\u00ed que debe haber sido all\u00e1 por septiembre de 1993. Fueron varios d\u00edas, y el resultado final no se ve\u00eda nada parecido a lo que ten\u00eda en mente en un primer momento, porque quer\u00eda asegurarme de que todo lo que hab\u00edamos puesto all\u00ed explicara el juego de la mejor manera posible:<strong> hay un tipo muerto en el piso, afuera se ve una armadura, hay escaleras, hay un arma,<\/strong> aqu\u00ed hay un barril que explota\u2026 Todas estas cosas del primer nivel te muestran mucho de lo que vas a ver en el resto del juego.<\/p>\n<p> <em>?Repasando el nivel, en unos 15\u00a0segundos, Doom te cuenta el principio de una historia: algo malo pas\u00f3 en esa base militar. No hay mucha m\u00e1s explicaci\u00f3n, pero el juego te va llevando. \u00bfC\u00f3mo lograste esto sin texto?<\/em><\/p>\n<p> ?All\u00ed est\u00e1 todo contenido a trav\u00e9s del <strong><em>gameplay <\/em><\/strong>[la jugabilidad]. El aspecto de los niveles, si mirabas fuera pod\u00edas ver la armadura verde, pod\u00edas verla desde la primera habitaci\u00f3n, y pod\u00edas verla desde la \u00faltima. Incluso pod\u00edas salir al exterior, lo cual era importante para m\u00ed porque quer\u00eda poner algunos <em>power ups<\/em>\u00a0[mejoras] afuera, para que la gente pudiera verlas y pensar: \u00abBueno, si puedo ver que hay objetos ah\u00ed fuera deber\u00eda poder salir\u00bb.\u00a0<strong>Y efectivamente, se pod\u00eda salir.<\/strong> Si le disparabas a un <strong>Imp <\/strong>[un tipo de enemigo] a lo lejos, te ve\u00eda y te lanzaba una bola de fuego que atravesaba todo el nivel. <strong>Eso no se hab\u00eda hecho antes. <\/strong>Hab\u00eda tantas cosas en ese primer nivel, que era un nivel bastante simple, pero era un nivel muy did\u00e1ctico.<\/p>\n<p><em>?Por el contrario, actualmente hay juegos con muchos tutoriales. \u00bfPor qu\u00e9?<\/em><\/p>\n<p> ?Bueno, <strong>los juegos se complejizaron<\/strong>. Y en consecuencia, el dise\u00f1o es m\u00e1s complejo. Tiene que ver con un estilo de dise\u00f1o y depende de<strong> qui\u00e9n sea tu grupo demogr\u00e1fico<\/strong>, qui\u00e9n va a jugar tu juego, y de lo dif\u00edcil que lo hayas hecho. Si ten\u00e9s un juego que es realmente complejo, entonces vas a necesitar un tutorial contextual que te diga cosas cuando el juego sepa que no hiciste algo en el momento adecuado,<strong> o que pasaste por alto algo importante<\/strong>. Lo que a m\u00ed me gustaba hacer era tirar al jugador en el nivel y que se vaya dando cuenta de qu\u00e9 hacer. <strong>No quer\u00eda arruinar la experiencia <\/strong>lanzando tutoriales por todas partes.<\/p>\n<div class=\"sp__Normal\">\n<div class=\"image-embeb image-trigger\">\n<picture><source media=\"(min-width: 720px)\" srcset=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/doomguy-el-protagonista-del-juego___ah-uRzqNI_720x0__1.jpg\"><img decoding=\"async\" itemprop=\"image\" src=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/doomguy-el-protagonista-del-juego___ah-uRzqNI_720x0__1.jpg\" loading=\"lazy\" alt=\"&quot;Doomguy&quot;, el protagonista del juego. Foto Id Software\"\/><br \/>\n<\/source><\/picture><figcaption>\n<p>\u00abDoomguy\u00bb, el protagonista del juego. Foto Id Software\n<\/p>\n<\/figcaption><\/div>\n<\/div>\n<p> <em>?John Carmack dec\u00eda que la historia en Doom era \u201ccomo en una pel\u00edcula porno: est\u00e1 ah\u00ed, pero no es importante\u201d. \u00bfC\u00f3mo pensaste este aspecto del juego, en una era donde los juegos de PC ten\u00edan mucho texto?<\/em><\/p>\n<p>?Claro, en aquel entonces hab\u00eda muchos juegos como un <em>Last of Us<\/em> de hoy, que te llevaban a trav\u00e9s de una historia. <em>Doom <\/em>ten\u00eda una historia impl\u00edcita y ense\u00f1ada a trav\u00e9s del juego, con un pedazo de texto al final. <strong>No es realmente un juego con historia, pero ten\u00e9s una inferencia de historia a trav\u00e9s de \u00e9l<\/strong>, as\u00ed que es una \u201cnarrativa ambiental\u201d. En realidad lo interesante es que<strong> <em>Doom <\/em>creaba historias<\/strong>: cuando jugabas al <em>deathmatch <\/em>o al <strong>modo cooperativo con amigos<\/strong>, estabas creando una historia que nunca hab\u00eda existido porque la estabas creando vos. Es incre\u00edble pensar que es como jugar <em>Minecraft<\/em>, donde est\u00e1s creando constantemente tu propia historia con amigos. <em>Doom <\/em>tambi\u00e9n fue mostrarle a la gente que pueden hacer estas cantidades infinitas de historias al jugar con otras personas en comunidad, que pueden crear niveles que no hizo nadie antes.<\/p>\n<p> <em>?Doom cambi\u00f3 la cultura popular de los videojuegos en los 90. A 28 a\u00f1os de su lanzamiento: \u00bfqu\u00e9 dir\u00edas que es Doom?<\/em><\/p>\n<p> ?Tantas cosas&#8230; La posibilidad de dejar que la gente modifique el juego y darle libertad creativa, pero tambi\u00e9n <strong>para aprender lo que se necesita para hacer un buen juego<\/strong>. <em>Doom <\/em>es did\u00e1ctico para jugar y para aprender a hacer juegos: <strong>la publicaci\u00f3n del c\u00f3digo fuente<\/strong> ha ense\u00f1ado a muchos programadores. El c\u00f3digo es en realidad muy sencillo y muestra c\u00f3mo descomponer un problema en soluciones sencillas o soluciones de las que nunca hab\u00edas o\u00eddo hablar. Por otro lado,<strong> el multijugador de Doom<\/strong>, que no exist\u00eda antes con ese frenetismo, el modo cooperativo,\u00a0tambi\u00e9n fueron clave. La gran cantidad de <em>shooters <\/em>que se hicieron a partir de <em>Doom<\/em>, junto con las modificaciones del juego original, <strong>lo convierten en un juego infinito<\/strong>. La manera de distribuirlo mediante <em>shareware<\/em>, tambi\u00e9n fue un hito. \u00a1El <strong><em>speedrunning <\/em><\/strong>comenz\u00f3 con <em>Doom<\/em>! [disciplina donde se intenta terminar un juego lo m\u00e1s r\u00e1pido posible] Hay tantas cosas que despertaron con <em>Doom<\/em>, es una locura. Es lo que realmente me enorgullece:<strong> lo que este juego hizo para mejorar todo lo que toc\u00f3.<\/strong><\/p>\n<p> <em>?El reboot de la serie de 2016 y Doom Eternal tuvieron muy buena recepci\u00f3n entre los fans. \u00bfSe contactaron desde Id Software con vos o con Carmack para pedirles apoyo?<\/em><\/p>\n<p> ?No, porque no es necesario que lo hagan: <strong><em>Doom <\/em>es el juego m\u00e1s documentado del mundo<\/strong>, todas las estad\u00edsticas sobre ese juego est\u00e1n online. Si quer\u00e9s saber qu\u00e9 da\u00f1o hace un arma, qu\u00e9 porcentaje de acierto tiene, o qu\u00e9 forma tiene un mapa, todo est\u00e1 online. Todo est\u00e1 completamente documentado. Hugo Martin [dise\u00f1ador de <em>Doom <\/em>2016 y <em>Doom Eternal<\/em>] sabe todo lo que hay que saber sobre el <em>Doom <\/em>original,<strong> est\u00e1 todo online.<\/strong><\/p>\n<div class=\"sp__Normal\">\n<div class=\"image-embeb image-trigger\">\n<picture><source media=\"(min-width: 720px)\" srcset=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/09\/doom-eternal-el-reboot-de___UyGrHERav_720x0__1.jpg\"><img decoding=\"async\" itemprop=\"image\" src=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/09\/doom-eternal-el-reboot-de___UyGrHERav_720x0__1.jpg\" loading=\"lazy\" alt=\"Doom Eternal, el reboot de la saga original. Foto Captura en PC\"\/><br \/>\n<\/source><\/picture><figcaption>\n<p>Doom Eternal, el reboot de la saga original. Foto Captura en PC\n<\/p>\n<\/figcaption><\/div>\n<\/div>\n<p> <em>?Incluso el c\u00f3digo fuente, que es famoso por su flexibilidad y gener\u00f3 la cultura de correr el juego en todo tipo de dispositivos\u00a0\u00bfQu\u00e9 pens\u00e1s cuando ves que Doom se ejecuta en una calculadora, un cajero autom\u00e1tico o un test de embarazo?<\/em><\/p>\n<p> ?\u00a1Me pregunto qu\u00e9 chip tendr\u00e1 eso! En realidad lo que m\u00e1s me impresiona no es cuando veo Doom corriendo en un test de embarazo, por ejemplo, porque los chips de Raspberry Pi de hoy en d\u00eda son muy potentes. Ejecutar\u00e1n <em>Doom <\/em>f\u00e1cilmente sin problema, y pod\u00e9s incrustar el c\u00f3digo en esas cosas por todas partes. <strong>Pero cuando veo a alguien haciendo una versi\u00f3n de <em>Doom <\/em>para Commodore 64, eso es realmente impresionante.<\/strong> Porque esas computadoras no ten\u00edan un buen hardware.<\/p>\n<p> <em>?\u00bfPod\u00e9s ganar Doom en su dificultad m\u00e1xima, el modo Nightmare, hoy?<\/em><\/p>\n<p> ?Dios&#8230; no hay manera. Si intent\u00e1s el E1M3 en Nightmare, ah\u00ed lo dejas. El nivel 1, no hay problema. Nivel 2, tampoco. <strong>El 3&#8230; divertite intentando pasarlo.<\/strong><\/p>\n<h2>M\u00e1s de 30 a\u00f1os haciendo juegos<\/h2>\n<div class=\"sp__Normal\">\n<div class=\"image-embeb image-trigger\">\n<picture><source media=\"(min-width: 720px)\" srcset=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/john-romero-co-creador-de___SKVh9KAB-_720x0__1.jpg\"><img decoding=\"async\" itemprop=\"image\" src=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/john-romero-co-creador-de___SKVh9KAB-_720x0__1.jpg\" loading=\"lazy\" alt=\"John Romero, co-creador de Doom. Foto Romero Games\"\/><br \/>\n<\/source><\/picture><figcaption>\n<p>John Romero, co-creador de Doom. Foto Romero Games\n<\/p>\n<\/figcaption><\/div>\n<\/div>\n<p><em>?Ya llev\u00e1s m\u00e1s de 30 a\u00f1os dise\u00f1ando y publicando juegos. Ustedes estaban acostumbrados a trabajar jornadas interminables, a base de pizza y Coca-Cola. Pero en la industria, hoy eso es un problema: la sobreexplotaci\u00f3n, cada vez m\u00e1s com\u00fan. \u00bfQu\u00e9 pens\u00e1s de esto?<\/em><\/p>\n<p> ?Cuando contrat\u00e1s gente para hacer un trabajo, <strong>deber\u00edan ser contratados por la cantidad de horas legalmente est\u00e1ndar<\/strong>, 40 horas a la semana. Algunas empresas incluso hacen cuatro d\u00edas a la semana. La gente tiene familias, tiene vidas. El trabajo no lo es todo en la vida, es lo que te gusta hacer y te hace seguir adelante, pero si una empresa cree que va a necesitar hacer <em>crunch<\/em>\u00a0[\u201ccrujir\u201d, jerga de la industria usada para la sobreexplotaci\u00f3n], yo dir\u00eda que tienen que ajustar el calendario para no caer en esta pr\u00e1ctica. <strong>Mover la fecha de lanzamiento.<\/strong><\/p>\n<p> <em>?\u00bfCre\u00e9s que la industria se ha vuelto t\u00f3xica para estos trabajadores?<\/em><\/p>\n<p> ?No, creo que es s\u00f3lo en algunos lugares, no en todos. Hay muchas empresas de juegos y, por ejemplo, nuestro lugar es incre\u00edble,<strong> trabajamos en horarios normales<\/strong>. Tambi\u00e9n es cierto que s\u00f3lo se publican las noticias de estas malas pr\u00e1cticas.<\/p>\n<p> <em>?\u00bfCre\u00e9s que, en general, los juegos son cada vez m\u00e1s f\u00e1ciles hoy en d\u00eda?<\/em><\/p>\n<p> ?S\u00ed, yo dir\u00eda que s\u00ed, porque el mercado se ha ampliado mucho e incluso los juegos m\u00e1s importantes, como <em>Last of Us<\/em>, los juegos Triple A, no est\u00e1n hechos para ser incre\u00edblemente dif\u00edciles. No son <strong><em>Dark Souls <\/em><\/strong>[juego publicado por From Software en 2011, conocido por su alta dificultad]. Son videojuegos a los que todo el mundo puede jugar porque<strong> intentan contar una historia<\/strong>, y la gente se est\u00e1 interesando en ese aspecto. Los desarrolladores intentan llegar a la mayor\u00eda de los jugadores y<strong> no todos quieren una experiencia realmente dif\u00edcil cuando juegan.<\/strong><\/p>\n<p> <em>?Entonces, \u00bfes posible tener un \u201cmodo f\u00e1cil\u201d en todos los juegos, o depende del dise\u00f1o?<\/em><\/p>\n<p> ?<em>Doom <\/em>incidi\u00f3 en la forma de pensar esto:<strong> siempre tuvimos la idea de ponerle modos de dificultad,<\/strong> porque quer\u00edamos que la gente disfrutara <em>Doom<\/em>,<strong> no que los detuviera<\/strong>. No fue un dise\u00f1o tipo <em>Dark Souls\u00a0<\/em>sino que se pens\u00f3 para que pudieras superarlo, y por eso nos deshicimos de las vidas: cuando mor\u00edas, volv\u00edas a empezar en el mismo nivel.<strong> El selector de dificultad es algo que est\u00e1 bueno tener en un juego<\/strong> y de hecho actualmente pienso que ser\u00eda bueno que los juegos ajusten la dificultad en <strong>tiempo real.<\/strong><\/p>\n<p> <em>?\u00bfC\u00f3mo?<\/em><\/p>\n<p> ?Claro, si un juego se da cuenta de que sos muy bueno, te sube la dificultad, te trae m\u00e1s enemigos. Hoy en d\u00eda hay mucha informaci\u00f3n disponible: si se trata de un <em>shooter<\/em>, tus <strong>disparos y tu ratio de aciertos son un gran indicador<\/strong> de la dificultad que debe tener el juego. Entonces puede ajustar autom\u00e1ticamente en tiempo real: si sos realmente bueno disparando, inund\u00e1 la pantalla de enemigos. Si fall\u00e1s m\u00e1s de la mitad de las veces que disparas, menos enemigos. <em>Ghost Recon <\/em>hace esto muy bien.<\/p>\n<p> <em>?\u00bfEn qu\u00e9 est\u00e1s trabajando actualmente en Romero Games?<\/em><\/p>\n<p> ?Vamos a sacar un DLC de<em> Empire Sin<\/em> este a\u00f1o y se ve muy bien. <em>Dangerous Dave<\/em> es un videojuego que hice en 1990 y por fin lo sacamos en una caja con sus nueve juegos, y la gente podr\u00e1 jugarlo en su PC, ya que siempre estuvo en DOS&#8230; As\u00ed que \u00a1la gente ya puede jugarlo en un monitor <em>super ultra wide<\/em>! Y sali\u00f3 en una nueva caja muy bonita. Estoy trabajando en muchas otras cosas, probablemente al menos en otras cinco, pero no puedo contar mucho m\u00e1s.<\/p>\n<p> <em>?\u00bfManten\u00e9s contacto con John Carmack, con quien terminaron bastante mal luego de tu salida de Id Software durante el desarrollo de Quake?<\/em><\/p>\n<p> ?La verdad es que no hablamos demasiado, s\u00f3lo cuando hay eventos y coincidimos. Pero <strong>los dos estamos muy ocupados en nuestro propio mundo<\/strong>, as\u00ed que no nos cruzamos tanto.<\/p>\n<p> <em>?\u00bfPueden estar en la misma habitaci\u00f3n?<\/em><\/p>\n<p> ?S\u00ed, totalmente. Si lo cruzo en alg\u00fan lugar me acerco y podemos hablar, tener una charla. Definitivamente, no hay problema.<\/p>\n<p> <em>?Hagamos un ping pong de asociaci\u00f3n libre: decime lo primero que se te venga a la cabeza.<\/em><\/p>\n<p> ?Dale, me gusta.<\/p>\n<p> <em>-Commander Keen.<\/em><\/p>\n<p> ?Tom Hall.<\/p>\n<p><em>?Doom<\/em><\/p>\n<p>?Doomguy<\/p>\n<p> <em>?Super Mario Bros.<\/em><\/p>\n<p>?1985<\/p>\n<p><em>?Daikatana<\/em><\/p>\n<p>?Hiro Miyamoto<\/p>\n<p><em>?Ion Storm<\/em><\/p>\n<p>?El logo en el piso de la entrada<\/p>\n<p><em>?Romero Games<\/em><\/p>\n<p>?Irlanda<\/p>\n<p><em>?Doom 2<\/em><\/p>\n<p>?Cyberdemon<\/p>\n<p><em>?Quake 3 Arena<\/em><\/p>\n<p>?Ranger<\/p>\n<p><em>?John Carmack<\/em><\/p>\n<p> ?AI (Inteligencia Artificial).<\/p>\n<div class=\"sp__Normal\">\n<div class=\"image-embeb image-trigger\">\n<picture><source media=\"(min-width: 720px)\" srcset=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/la-iconica-portada-de-doom___fY-ntwvy2_720x0__1.jpg\"><img decoding=\"async\" itemprop=\"image\" src=\"https:\/\/www.clarin.com\/img\/2021\/12\/08\/la-iconica-portada-de-doom___fY-ntwvy2_720x0__1.jpg\" loading=\"lazy\" alt=\"La ic\u00f3nica portada de Doom. Foto Id Software\"\/><br \/>\n<\/source><\/picture><figcaption>\n<p>La ic\u00f3nica portada de Doom. Foto Id Software\n<\/p>\n<\/figcaption><\/div>\n<\/div>\n<p><em>SL<\/em><\/p>\n<div class=\"entry-tags\">\n<h2>TEMAS QUE APARECEN EN ESTA NOTA<\/h2>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><a href=\"https:\/\/www.clarin.com\/tecnologia\/john-romero-creador-doom-28-anos-lanzamiento-videojuego-infinito-_0_LqKlpWFMQ.html\">Source link <\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Se terminaba 1993 y dos j\u00f3venes programadores de 23 y 26 a\u00f1os estaban por hacer historia. Bajo la b\u00fasqueda del Santo Grial de la \u00e9poca, los gr\u00e1ficos en 3D, el que luego ser\u00eda el First Person Shooter m\u00e1s famoso del mundo estaba a punto de sentar las bases de los videojuegos de acci\u00f3n. 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